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martes, 26 de febrero de 2013

Skyrim - Dawnguard




La vida en Skyrim sigue, se amplia. La Orden de la Guardia del Alba lucha esmerada contra los Señores Vampiro. Adhesión o ambición, cada jugador decide en la primera y enorme expansión del juego del 2011, un descargable que llama aún más a la sangre, también de los licántropos.


Se acabó el no poder pelear montados a caballo. Dawnguard cambia esto e incluso habrá misiones que lo amorticen más que satisfactoriamente.
The Elder Scrolls V, es capaz de dar por sí mismo más de 300 o 400 horas de juego intenso. Hay mucho por hacer y precisamente en su amplitud y libertad se basó su éxito y elogios multitudinarios. Rol de fantasía medieval en un estado de apertura como nunca antes habían conocido los videojuegos.


Gárgolas, muertos vivientes, mastines malditos... El Recordatorio de las Almas esconde toda una nueva fauna dispuesta a caer ante nuestro poder y dejarnos sus nuevos items.


Adhesión al mapa

Al descargar e instalar Dawnguard, éste toma protagonismo rápido si nuestro personaje tiene nivel 10 o más. Siendo así, pronto oirá en las ciudades más grandes a la gente comentar. Otra alternativa que puede pasar es que seamos abordados por un mensajero que entregará una nota sobre la Guardia del Alba y su lucha cazavampiros. De lo contrario, si nuestro personaje está por debajo del nivel 10, habrá que encontrar la sede de la Guardia del Alba por nuestra propia cuenta. En el mapa de Skyrim, podríamos decir que está más o menos al este / sureste de Riften. Hay varias formas de llegar y en las proximidades los aldeanos ya comentan sus gestas combatiendo vampiros y seguidores de la eterna oscuridad. Además se puede llegar por una pequeña cueva a través de las montañas, un canal directo a la fortaleza de esta nueva orden que, eso sí, no está exento de peligros ya que es una mazmorra completa. De cualquiera de las maneras, es un DLC que está muy bien insertado.


Por supuesto, como en toda expansión de renombre que se precie para un juego de rol, no falta la ampliación del mapa, que esta vez anexa el Recordatorio de las Almas y las fortalezas habitables de Volkihar y la Guardia del Alba. La conexión con el mundo paralelo e infernal de Oblivion se da en la primera zona mencionada, un área espectral con nuevas criaturas y secretos, incluidos algunos pocos dragones especiales que solo habitan este páramo. Mastines de la muerte, gárgolas, troles acorazados y nuevas variedades de vampiros son otros enemigos que podremos encontrar en este limbo de niebla y tonos violeta para un invariable cielo. Por supuesto, junto a esta nueva fauna está su equipo, magias, pergaminos inéditos y otros ítems que nos ayudarán a crearnos un personaje más único. En relación a la personalización, además, Bethesda ha incluido a una anciana en la Ratonera de Riften capaz de modificar el rostro y el cabello de nuestro personaje. Una nimiedad pero que está muy bien si ya estábamos cansados del mismo corte de pelo o rasgos de nuestro héroe o heroína de nivel tan alto como para no abandonar el avatar.


Hombres Lobo más salvajes

Dovahkin sigue siendo un descendiente de los dragones pero puede explorar otras formas además de su raza y clase. Los licántropos han ganado también con Dawnguard un respaldo considerable que ahora los hace una elección más justa y más apetecible. Para empezar han ganado las habilidades de combate Fuerza bestial, Vigor animal y Alimentación salvaje, tres destrezas de un elenco de varias que a partir de esta expansión usaremos a tutiplén ya que verdaderamente suponen ventajas para la raza de los peludos ya que facilitan la regeneración de vida a la vez que intensifican los golpes y hechizos ofensivos. Además, su árbol de mejoras tiene un nuevo esquema propio, de manera que pueden desarrollar su aprendizaje en disciplinas muy agresivas o más defensivas para estar mejor a la altura de otras criaturas, como los vampiros, descaradamente los más reforzados en Dawnguard.

Colmillos Sangrientos

También con un completísimo nuevo árbol de desarrollo y constelación propia para las subidas de nivel, el Señor Vampiro es una elección que todo amante de Skyrim debería probar, ya que llega a cambiar las reglas del combate gracias a los incontables nuevos poderes que Bethesda ha imprimido sobre ellos, incluyendo la posibilidad de levitar en vez de andar, convertirnos en un nido de murciélagos para hacer los esquivos y movimientos rápidos, hacer flotar a los enemigos para absorberles su vida, realizar combos de golpes más largos, etc. Para llegar a esta transformación tendremos que ganarnos la confianza de los altos mandos vampíricos y combatir no pocas veces la Guardia del Alba. Existen vías mixtas donde la traición y el servicio a las dos partes al mismo tiempo –siempre que sepamos ser disimulados- pueden suponer aún mejores ventajas. Pero llegará un momento en que, obviamnte, tendremos que decidir por querer o no que el sol nos dañe a cambio de poderes sobrenaturales que ni siquiera los Barbas Grises podían sospechar. En su primera apariencia, el Señor Vampiro es una criatura tosca e inmensa, casi un gigante al lado de simples elfos o imperiales. Su cuerpo musculoso y las alas le dan un toque imponente. Es una magnífica labor de diseño. Su transformación es voluntaria, pero no deja vuelta atrás y una vez decidida nos seguirá ya toda la partida, a no ser que encontremos antídotos contra la infección, realmente difíciles de conseguir como ya ocurría en Oblivion y la misión de la anciana que pedía muchos ingredientes raros para darnos la curación del vampirismo. El mundo de las sombras tiene muchas ventajas, pero nos hace olvidar caminar a plena luz diurna, lo que puede entorpecer algunas misiones secundarias específicas de horas con sol. La trama de Dawnguard hace también que ser un vampiro sea una idea atractiva, viviremos desde dentro el conflicto mágico con la hermandad encargada de erradicarnos.













1 comentario:

Comentar es bueno, pero con conocimiento, gracias, saludos.