Mod
http://youtu.be/4ct1668FUKs
Enlace en esta pag, del video de arriba:
http://www.cdaction.pl/news-27915/the-elder-scrolls-v-skyrim---film-300-w-wersji-wirtualnej.html
La creación de Mundus, osea el plano mortal, fue ideada por Lorkhan, aunque no se explica muy bien cual fue su motivación para emprender semejante empresa. Lo mas probable es q su esencia Padomaica, lo empujara irresistiblemente a desatar el cambio.
Lorkhan intento convencer a sus compañeros et'Ada de ayudarlo a concretar su obra, advirtiéndoles sin embrago q para ello deberían entregar una parte de su ser. Los Daedra se negaron categóricamente a aceptar esas condiciones, por lo q en cambio utilizaron su ser para crear sus propios planos en los cuales reinarían como supremos señores. Los Aedra en cambio dieron su apoyo a Lorkhan, especialmente Magnus, el Señor de toda la Magia, quien fue el responsable de idear el plan de la creación.
Sin embargo algo no fue bien. El recién creado plano se volvió caótico e inestable. Algunos et'Ada como Magnus y su séquito, los Magna Ge, huyeron desesperados de regreso al plano espiritual, rasgando a su paso el tejido de Oblivion. El sol q hoy brilla sobre Nirn, no es mas q el agujero dejado por Magnus en su huida y las estrellas son los huecos dejados por los Magna Ge.
Los Aedras q no huyeron invocaron a Akatosh para q este trajera estabilidad a Mundus. El Dios Dragón se arrojo entonces al plano mortal, el cual finalmente logro cristalizarse. Sin embargo las Divinidades montaron en cólera, culpando a Lorkhan del desastre. Lo despedazaron, esparcieron sus restos y lo privaron de su chispa divina. Su corazón fue atado a una flecha y disparado hacia el occidente; allí donde el proyectil toco tierra se formo el gran volcán llamado Montaña Roja.
Conclusiones y reflexiones
Si algo podemos aprender de todo esto, q en suma solo es el fruto de la imaginación de alguien, es lo siguiente:
- Todo aquel q te cuenta una historia, lo hace desde un punto de vista interesado, generalmente en su propio provecho.
- Si alguien dice tener la posta sobre cualquier tema, es probable q lo diga porq te quiere "vender" algo.
- Conclusión: Siempre desconfía del q te cuenta algo q no viste con tus propios dos ojos.
- "...Si la historia la escriben los q ganan, eso quiere decir q hay otra historia..."
- La verdad depende de los ojos de quien la mira, y del interés de quien la cuenta...
- Quien quiera conocer la verdad, deberá buscarla con sus propios ojos y desde su estrecho punto de vista...
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La vida en Skyrim sigue, se amplia. La Orden de la Guardia del Alba lucha
esmerada contra los Señores Vampiro. Adhesión o ambición, cada jugador decide en
la primera y enorme expansión del juego del 2011, un descargable que llama aún
más a la sangre, también de los licántropos.
Se acabó el no
poder pelear montados a caballo. Dawnguard cambia esto e incluso habrá misiones
que lo amorticen más que satisfactoriamente.
The Elder Scrolls V, es capaz de dar por sí mismo más de 300 o
400 horas de juego intenso. Hay mucho por hacer y precisamente en su amplitud y
libertad se basó su éxito y elogios multitudinarios. Rol de fantasía medieval en
un estado de apertura como nunca antes habían conocido los videojuegos.
Adhesión al mapa
Al descargar e instalar Dawnguard, éste toma protagonismo rápido si nuestro personaje tiene nivel 10 o más. Siendo así, pronto oirá en las ciudades más grandes a la gente comentar. Otra alternativa que puede pasar es que seamos abordados por un mensajero que entregará una nota sobre la Guardia del Alba y su lucha cazavampiros. De lo contrario, si nuestro personaje está por debajo del nivel 10, habrá que encontrar la sede de la Guardia del Alba por nuestra propia cuenta. En el mapa de Skyrim, podríamos decir que está más o menos al este / sureste de Riften. Hay varias formas de llegar y en las proximidades los aldeanos ya comentan sus gestas combatiendo vampiros y seguidores de la eterna oscuridad. Además se puede llegar por una pequeña cueva a través de las montañas, un canal directo a la fortaleza de esta nueva orden que, eso sí, no está exento de peligros ya que es una mazmorra completa. De cualquiera de las maneras, es un DLC que está muy bien insertado. | |
Por supuesto, como en toda expansión de renombre que se precie para un juego de
rol, no falta la ampliación del mapa, que esta vez anexa el Recordatorio
de las Almas y las fortalezas habitables de Volkihar y
la Guardia del Alba. La conexión con el mundo paralelo e infernal de
Oblivion se da en la primera zona mencionada, un área espectral
con nuevas criaturas y secretos, incluidos algunos pocos dragones especiales que
solo habitan este páramo. Mastines de la muerte, gárgolas, troles acorazados y
nuevas variedades de vampiros son otros enemigos que podremos encontrar en este
limbo de niebla y tonos violeta para un invariable cielo. Por supuesto, junto a
esta nueva fauna está su equipo, magias, pergaminos inéditos y otros ítems que
nos ayudarán a crearnos un personaje más único. En relación a la
personalización, además, Bethesda ha incluido a una anciana en
la Ratonera de Riften capaz de modificar el
rostro y el cabello de nuestro personaje. Una nimiedad pero que está muy bien si
ya estábamos cansados del mismo corte de pelo o rasgos de nuestro héroe o
heroína de nivel tan alto como para no abandonar el avatar.
Hombres Lobo más salvajes
Dovahkin sigue siendo un descendiente de los dragones pero puede explorar otras formas además de su raza y clase. Los licántropos han ganado también con Dawnguard un respaldo considerable que ahora los hace una elección más justa y más apetecible. Para empezar han ganado las habilidades de combate Fuerza bestial, Vigor animal y Alimentación salvaje, tres destrezas de un elenco de varias que a partir de esta expansión usaremos a tutiplén ya que verdaderamente suponen ventajas para la raza de los peludos ya que facilitan la regeneración de vida a la vez que intensifican los golpes y hechizos ofensivos. Además, su árbol de mejoras tiene un nuevo esquema propio, de manera que pueden desarrollar su aprendizaje en disciplinas muy agresivas o más defensivas para estar mejor a la altura de otras criaturas, como los vampiros, descaradamente los más reforzados en Dawnguard.
Colmillos Sangrientos
También con un completísimo nuevo árbol de desarrollo y constelación propia
para las subidas de nivel, el Señor Vampiro es una elección que
todo amante de Skyrim debería probar, ya que llega a cambiar las reglas del
combate gracias a los incontables nuevos poderes que Bethesda ha imprimido sobre
ellos, incluyendo la posibilidad de levitar en vez de andar, convertirnos en un
nido de murciélagos para hacer los esquivos y movimientos rápidos, hacer flotar
a los enemigos para absorberles su vida, realizar combos de golpes más largos,
etc. Para llegar a esta transformación tendremos que ganarnos la confianza de
los altos mandos vampíricos y combatir no pocas veces la Guardia del Alba.
Existen vías mixtas donde la traición y el servicio a las dos partes al mismo
tiempo –siempre que sepamos ser disimulados- pueden suponer aún mejores
ventajas. Pero llegará un momento en que, obviamnte, tendremos que decidir por
querer o no que el sol nos dañe a cambio de poderes sobrenaturales que ni
siquiera los Barbas Grises podían sospechar. En su primera apariencia, el Señor Vampiro es una criatura tosca e inmensa,
casi un gigante al lado de simples elfos o imperiales. Su cuerpo musculoso y las
alas le dan un toque imponente. Es una magnífica labor de diseño. Su
transformación es voluntaria, pero no deja vuelta atrás y una vez decidida nos
seguirá ya toda la partida, a no ser que encontremos antídotos
contra la infección, realmente difíciles de conseguir como ya ocurría
en Oblivion y la misión de la anciana que pedía muchos ingredientes raros para
darnos la curación del vampirismo. El mundo de las sombras tiene muchas
ventajas, pero nos hace olvidar caminar a plena luz diurna, lo
que puede entorpecer algunas misiones secundarias específicas de horas con sol.
La trama de Dawnguard hace también que ser un vampiro sea una idea atractiva,
viviremos desde dentro el conflicto mágico con la hermandad encargada de
erradicarnos. |
Esquema de los planos de Nirn |