Visitas al Templo de Nirn

jueves, 28 de febrero de 2013

miércoles, 27 de febrero de 2013

El Dios Dragón y el Dios Ausente


Es en este punto q todas las religiones tamrielicas llegan a un consenso inicial. Todas ellas (salvo tal vez la de los dunmer) en algún punto hacen referencia a estos dos seres. Akatosh (para las raza humanas) o Auri-El (para los elfos) casi siempre es nombrado como "El Primer Dios", y relacionado con el tiempo, osea aquello q trae el orden y la coherencia en donde antes solo fue caos.  La otra entidad omnipresente en los mitos tanto elficos como humanos, es Lorkhan (Shezarr para los imperiales, Shor para los nórdicos). Su apodo de "Dios Ausente" se debe a su aparente destierro de todos los panteones tamrielicos. Lorkhan se encuentra íntimamente ligado a la creación del plano mortal, y es el personaje clave en el cisma q enfrenta a las teologías humana y elfica. Los elfos se consideran a si mismo no como parte de la creación de Mundus, sino como descendientes directos de los et'Ada, en otras palabras, son divinidades condenadas a morar en el plano mortal despojados de su inmortalidad, debido a las maquinaciones de Lorkhan, a quien consideran un ser demoníaco. La teologia humana coloca a la propia raza humana en el centro de la creación, con los dioses como sus protectores y civilizadores. Esta pequeña discordia entre las razas es el origen de la prohibición del culto a Talos durante los acontecimientos de Syrim, ya q Tiber Septim, un ser humano, fue elevado a la categoría de Divino por el Culto Imperial, cosa considerada por demás herética por los elfos, ya q un ser impuro como un humano jamas podrá acceder a la inmortalidad. De ser cierta, la apoteosis de Talos pondría en contradicción la supremacía elfica q los Thalmor pretenden imponer en todo Tamriel.


El Ojo de Magnus

Septimus Signus

La creación de Mundus


La creación de Mundus, osea el plano mortal, fue ideada por Lorkhan, aunque no se explica muy bien cual fue su motivación para emprender semejante empresa. Lo mas probable es q su esencia Padomaica, lo empujara irresistiblemente a desatar el cambio. 
Lorkhan intento convencer a sus compañeros et'Ada de ayudarlo a concretar su obra, advirtiéndoles sin embrago q para ello deberían entregar una parte de su ser. Los Daedra se negaron categóricamente a aceptar esas condiciones, por lo q en cambio utilizaron su ser para crear sus propios planos en los cuales reinarían como supremos señores. Los Aedra en cambio dieron su apoyo a Lorkhan, especialmente Magnus, el Señor de toda la Magia, quien fue el responsable de idear el plan de la creación. 
Sin embargo algo no fue bien. El recién creado plano se volvió caótico e inestable. Algunos et'Ada como Magnus y su séquito, los Magna Ge, huyeron desesperados de regreso al plano espiritual, rasgando a su paso el tejido de Oblivion. El sol q hoy brilla sobre Nirn, no es mas q el agujero dejado por Magnus en su huida y las estrellas son los huecos dejados por los Magna Ge.  
Los Aedras q no huyeron invocaron a Akatosh para q este trajera estabilidad a Mundus. El Dios Dragón se arrojo entonces al plano mortal, el cual finalmente logro cristalizarse. Sin embargo las Divinidades montaron en cólera, culpando a Lorkhan del desastre. Lo despedazaron, esparcieron sus restos y lo privaron de su chispa divina. Su corazón fue atado a una flecha y disparado hacia el occidente; allí donde el proyectil toco tierra se formo el gran volcán llamado Montaña Roja.

Conclusiones y reflexiones

Si algo podemos aprender de todo esto, q en suma solo es el fruto de la imaginación de alguien, es lo siguiente:

- Todo aquel q te cuenta una historia, lo hace desde un punto de vista interesado, generalmente en su propio provecho.

- Si alguien dice tener la posta sobre cualquier tema, es probable q lo diga porq te quiere "vender" algo.

- Conclusión: Siempre desconfía del q te cuenta algo q no viste con tus propios dos ojos.

- "...Si la historia la escriben los q ganan, eso quiere decir q hay otra historia..."

- La verdad depende de los ojos de quien la mira, y del interés de quien la cuenta... 

- Quien quiera conocer la verdad, deberá buscarla con sus propios ojos y desde su estrecho punto de vista...










Fores New Idles in Skyrim


Este mod permite al usuario agregar y reproducir nuevas animaciones. También se utiliza como depósito por muchos mods para sus animaciones personalizadas. Esto se hace mediante la adición de nuevos archivos de comportamiento en el juego.


Para que funcione deberán ejecutar GenerateFNISforUsers.exe que podrán extraer del archivo .rar.

Es recomendable que sea instalado mediante NEXUS.

Algunos de los mods que requieren FNIS:

- FNIS Idle Spells (part of this mod)
- Dance Animation for Modder by Umpa, SergeyWR (included in FNIS Idle Spells)
- Funny Animations And Idles by dualsun (included in Idle Spells)
- Adult Show XXX by RainOfChaos, theru, Messenjah, Persacom
- Flying Mod Beta by PorroOne
- Bathing Beauties or Beefcake - Luxury Suite by migal130
- Niruins Business Plans by FreshFish
- Forbidden Romance by theroll, Don Juan
- Pinup Poser by Halofarm
- Dance Animation - Shake It by IndexMemories
- Amethyst Hollows Dreamworld by AmethystDeceiver
- Momo Acrobatic Jump by xp32
- Osare AnimObjects Pose by anano
- Animated Prostitution - Skyrim by JoshNZ 
- Depraved by FatalisticZero
- Fully Animated Meals Potions by foster
- Zaz Resources - Whips Restraints and Bondage by rofloski
- Blow up -a little sexy apparel replacer addon- by Cotyounoyume
- Gangnam Style Dance Animation by by Casualmods MotionMakerDiva / Brodual
re-up The Clubhouse a strip club and player home by dooders
- Sexy Maids of Skyrim by Enter_77
- Mini Lovers Mod Packages by jbezorg 
- Legendary Evil by MontanaBlueSkies. 




martes, 26 de febrero de 2013

Skyrim - Dawnguard




La vida en Skyrim sigue, se amplia. La Orden de la Guardia del Alba lucha esmerada contra los Señores Vampiro. Adhesión o ambición, cada jugador decide en la primera y enorme expansión del juego del 2011, un descargable que llama aún más a la sangre, también de los licántropos.


Se acabó el no poder pelear montados a caballo. Dawnguard cambia esto e incluso habrá misiones que lo amorticen más que satisfactoriamente.
The Elder Scrolls V, es capaz de dar por sí mismo más de 300 o 400 horas de juego intenso. Hay mucho por hacer y precisamente en su amplitud y libertad se basó su éxito y elogios multitudinarios. Rol de fantasía medieval en un estado de apertura como nunca antes habían conocido los videojuegos.


Gárgolas, muertos vivientes, mastines malditos... El Recordatorio de las Almas esconde toda una nueva fauna dispuesta a caer ante nuestro poder y dejarnos sus nuevos items.


Adhesión al mapa

Al descargar e instalar Dawnguard, éste toma protagonismo rápido si nuestro personaje tiene nivel 10 o más. Siendo así, pronto oirá en las ciudades más grandes a la gente comentar. Otra alternativa que puede pasar es que seamos abordados por un mensajero que entregará una nota sobre la Guardia del Alba y su lucha cazavampiros. De lo contrario, si nuestro personaje está por debajo del nivel 10, habrá que encontrar la sede de la Guardia del Alba por nuestra propia cuenta. En el mapa de Skyrim, podríamos decir que está más o menos al este / sureste de Riften. Hay varias formas de llegar y en las proximidades los aldeanos ya comentan sus gestas combatiendo vampiros y seguidores de la eterna oscuridad. Además se puede llegar por una pequeña cueva a través de las montañas, un canal directo a la fortaleza de esta nueva orden que, eso sí, no está exento de peligros ya que es una mazmorra completa. De cualquiera de las maneras, es un DLC que está muy bien insertado.


Por supuesto, como en toda expansión de renombre que se precie para un juego de rol, no falta la ampliación del mapa, que esta vez anexa el Recordatorio de las Almas y las fortalezas habitables de Volkihar y la Guardia del Alba. La conexión con el mundo paralelo e infernal de Oblivion se da en la primera zona mencionada, un área espectral con nuevas criaturas y secretos, incluidos algunos pocos dragones especiales que solo habitan este páramo. Mastines de la muerte, gárgolas, troles acorazados y nuevas variedades de vampiros son otros enemigos que podremos encontrar en este limbo de niebla y tonos violeta para un invariable cielo. Por supuesto, junto a esta nueva fauna está su equipo, magias, pergaminos inéditos y otros ítems que nos ayudarán a crearnos un personaje más único. En relación a la personalización, además, Bethesda ha incluido a una anciana en la Ratonera de Riften capaz de modificar el rostro y el cabello de nuestro personaje. Una nimiedad pero que está muy bien si ya estábamos cansados del mismo corte de pelo o rasgos de nuestro héroe o heroína de nivel tan alto como para no abandonar el avatar.


Hombres Lobo más salvajes

Dovahkin sigue siendo un descendiente de los dragones pero puede explorar otras formas además de su raza y clase. Los licántropos han ganado también con Dawnguard un respaldo considerable que ahora los hace una elección más justa y más apetecible. Para empezar han ganado las habilidades de combate Fuerza bestial, Vigor animal y Alimentación salvaje, tres destrezas de un elenco de varias que a partir de esta expansión usaremos a tutiplén ya que verdaderamente suponen ventajas para la raza de los peludos ya que facilitan la regeneración de vida a la vez que intensifican los golpes y hechizos ofensivos. Además, su árbol de mejoras tiene un nuevo esquema propio, de manera que pueden desarrollar su aprendizaje en disciplinas muy agresivas o más defensivas para estar mejor a la altura de otras criaturas, como los vampiros, descaradamente los más reforzados en Dawnguard.

Colmillos Sangrientos

También con un completísimo nuevo árbol de desarrollo y constelación propia para las subidas de nivel, el Señor Vampiro es una elección que todo amante de Skyrim debería probar, ya que llega a cambiar las reglas del combate gracias a los incontables nuevos poderes que Bethesda ha imprimido sobre ellos, incluyendo la posibilidad de levitar en vez de andar, convertirnos en un nido de murciélagos para hacer los esquivos y movimientos rápidos, hacer flotar a los enemigos para absorberles su vida, realizar combos de golpes más largos, etc. Para llegar a esta transformación tendremos que ganarnos la confianza de los altos mandos vampíricos y combatir no pocas veces la Guardia del Alba. Existen vías mixtas donde la traición y el servicio a las dos partes al mismo tiempo –siempre que sepamos ser disimulados- pueden suponer aún mejores ventajas. Pero llegará un momento en que, obviamnte, tendremos que decidir por querer o no que el sol nos dañe a cambio de poderes sobrenaturales que ni siquiera los Barbas Grises podían sospechar. En su primera apariencia, el Señor Vampiro es una criatura tosca e inmensa, casi un gigante al lado de simples elfos o imperiales. Su cuerpo musculoso y las alas le dan un toque imponente. Es una magnífica labor de diseño. Su transformación es voluntaria, pero no deja vuelta atrás y una vez decidida nos seguirá ya toda la partida, a no ser que encontremos antídotos contra la infección, realmente difíciles de conseguir como ya ocurría en Oblivion y la misión de la anciana que pedía muchos ingredientes raros para darnos la curación del vampirismo. El mundo de las sombras tiene muchas ventajas, pero nos hace olvidar caminar a plena luz diurna, lo que puede entorpecer algunas misiones secundarias específicas de horas con sol. La trama de Dawnguard hace también que ser un vampiro sea una idea atractiva, viviremos desde dentro el conflicto mágico con la hermandad encargada de erradicarnos.













jueves, 21 de febrero de 2013

Repasar un poco

Esperanza:

La profecía que representa el muro de Alduin es terrible, pero no hay falta de esperanza. Un individuo, dotado de los increíbles poderes de los mismísimos Dragones, se elevará de nuevo para enfrentarse a Alduin y así asegurar la salvación el mundo. La armadura Akaviri usada en esta imagen proviene de otro continente más allá de Tamriel. Los cuchillas que se muestran en la imagen se inclinan ante el Dragón. Han protegido la linea del Dragonborn por generaciones en anticipación a este momento, cuando un "Nacido de un Dragón" se eleve hasta el rostro de Alduin por fin regrese. Hace 200 años, con el cierre de los portones de Oblivion, la línea del Dragonborn se perdió, junto con el último Septim (Martin). Skyrim comienza con un solitario prisionero que se empieza a dar cuenta de que puede obtener un poder similar.... 



Se puede ver a los Akaviri inclinándose ante el Dragón y también la gruta de la montaña "La Garganta del Mundo". 

1   Devastación: 


Miles de años atrás, perdido en los incontables siglos que vienen registrados en la historia, los dragones asolaron la tierra, trayendo la guerra contra la humanidad y la driving (conducta?) antes de su poderío. Los humanos no pudieron oponerse a tal fuerza. Algunos de esos humanos vinieron a adorar a los dragones, pero todos ellos los temían. Uno de cada tres, vimos representado a Alduin, el devorador del mundo. Esta increíble y aterradora criatura un día regresaría para destruir toda Tamriel. Ese día ha llegado. 

2   La derrota de Alduin: 

Esta imagen críptica habla sobre la caída de Alduin gracias al ingenio y la valentía de la humanidad,esta pieza del rompecabezas sería increíblemente importante de entender para alguien nuevo que espere derrotar a los Dragones una vez más. ¿Quienes serían las personas capaces de hacer frente a Alduin? ¿Cómo expulsarían a la temible bestia del mundo? Tal vez con el resurgimiento del "Dragonborn" se halle la respuesta. 

 3   El Bastón del Caos:

La profecía del muro de Alduin representa varios eventos del prefacio de Alduin después de su expulsión del mundo. La primera es la ruptura del Bastón del Caos, un evento ya representado anteriórmente en The Elder Scrolls: Arena. El Bastón es una increíble y poderosa reliquia capaz de abrir puertas hacia otros mundos y destruir a los seres vivos. El mago de batalla imperial, Jagar Tharn, utilizó el Bastón del Caos para encarcelar al emperador Uriel Septim VII en el reino de Oblivion, después de lo cual, el Bastón se rompió en pedazos para asegurar que nunca más fuera utilizado. Pero el héroe de la arena,  consiguió juntar las piezas y rehacer el Bastón, con el que por fin derrotó al malvado Jagar Tharn. 
  4  Numidium:

El retorno de Numidium es otra parte de la profecía que anuncia el regreso de Alduin. El masivo gólem fue construído de nuevo en los eventos ocurridos en The Elder Scrolls II: Daggerfall. Las opciones de ramificación que determinaron quien controlaría el Numidium dió lugar a la Deformación del Oeste (hay un libro en Oblivion del mismo nombre, para los interesados), un extraño suceso que, paradójicamente, permitió que todas las opciones se llevaran a cabo simultáneamente, alterando drásticamente el mundo. 


 5  La montaña Roja:

La montaña, más conocida como Vvanderfell, jugó un papel fundamental en los acontecimientos narrados en The Elder Scrolls III: Morrowind. En ese tiempo, el villano Dagot Ur, se mantuvo interno en su fortaleza hasta que el héroe principal del juego se infiltró en la Montaña Roja y lo destruyó. 

6   Los hijos de Skyrim:

Con el comienzo de la Cuarta Era, los hijos de Skyrim "derramarán su propia sangre", así lo narra el antiguo cuchilla llamado Esbern (que hará de mentor del protagonista en el juego) en el reciente trailer. Este terrible acontecimiento final anuncia la llegada de Alduin. The Elder Scrolls V: Skyrim comienza con el asesinato del gran Rey de Skyrim. La gente del País del Norte empieza a distanciarse debido al desmoronamiento del imperio, que ha estado en declive durante 200 años desde la caída de la Dinastía Septim. Otros ciudadanos de Skyrim insisten en que todavía merece la pena luchar por el Imperio. Es inevitable que surga un conflicto entre los dos lados. 

 7   Los portales de Oblivion:

La muerte del Emperador Uriel Septim VII que ocurre al comienzo de The Elder Scrolls IV: Oblivion, permitió el retorno de Alduin. Un desconocido de nombre Martin Septim, junto con la ayuda de un héroe, fueron capaces de cerrar los portones de Oblivion una vez más, aunque con la pérdida de Martin en el proceso. El final de la Dinastía Septim, también trajo consigo el final de la tercera era de Tamriel. 

 8   La garganta del mundo:

Una gran montaña se eleva por encima de la tundra y los bosques de Skyrim. En la Garganta del Mundo se encuentran las altas casas de Hrothgar, el hogar de "Barba Gris", quien desempeña un papel clave en la historia de Dragonborn. Hay que subir 7.000 escalones para alcanzarla. 

Y al final -  (((((ESPERANZA )))))).


!!! En la vieja tierra nórdica de Tamriel está a punto de iniciarse una aventura épica...¿te crees capaz de afrontar el reto? !!!

SEGUNDA ERA


Los Akaviri, grandes cazadores de dragones y guerreros, llegan a Tamriel desde Akavir y lo invaden asesinando a Reman Cyrodill, el ultimo emperador del Primer Imperio Humano, dando comienzo a la Segunda era y cazan a los últimos dragones de Skyrim. Los Akaviri instauran un estado dictatorial gobernado por un gabinete llamado los Potentados, con un emperador elegido por ellos como representante del gobierno. En este momento aparece Talos, un general atmoriano educado en Skyrim y con el don de la Voz. Los Barbas Grises lo reclaman en su templo y ven en el un gran futuro y un gran control de la Voz, llamandolo Ysmir o Dragon del Norte, como el antiguo rey Wulfharth. Este conquista todas las provincias de Tamriel por primera vez en la historia, se autoproclama emperador bajo el nombre de Tiber Septim y hace de los Potentados Akaviri su guardia personal, renombrandose como los Cuchilla.




Un cuchilla

ERA MERETICA


En la Era Meretica, después de la creación del mundo pero antes de los imperios humanos, Tamriel estaba dominado por las antiguas razas elficas (Mer, de ahi el nombre de Era Meretica) entre las que entran todas las estirpes de antiguos elfos o Ayleids (ancestros de los Altmer, Dunmer y Bosmer), los enanos (Dwemer) y los orcos (Orsimer). Ysgramor, un líder guerrero del frió continente de Atmora, huyendo de la guerra civil que allí ocurría, llego con sus hijos y compañeros a lo que en el futuro seria el reino de Skyrim, siendo los primeros humanos en colonizar Tamriel, y fundaron Saarthal. Pero los elfos atacaron y quemaron esta ciudad y mataron a muchos nórdicos, entre los que estaban los hijos de Ysgramor. Este y los supervivientes volvieron a Atmora y reunieron a los Quinientos Compañeros. Con este ejercito reunido, Ysgramor volvió y expulso a los elfos, creando el primitivo reino de Skyrim, que seria gobernado por una larga dinastía. De mientras, en el lejano Akavir ocurre las Guerras Dragón y los dragones son expulsados. Llegan a Skyrim y esclavizan a los nórdicos, pero el dios Akatosh decide dar sangre de dragón a unos nórdicos elegidos y con esto reciben el don de la Voz. Los Lenguas (Como serian llamados) consiguen derrocan a Alduin, el mas viejo de los dragones y su líder, y enviarlo a otra dimensión, liberando Skyrim. Al no haberlo destruido, solo confinado en el tiempo, entre los nordicos surge la leyenda del Nacido del Dragón o Dovahkiin, que destruirá definitivamente a Alduin. En esta epoca también aparecen los argonianos y los khajiit, las razas humnoides de origen animal. También se crea la milenaria orden de los Barbas Grises.





Estatua de Ysgramor

martes, 19 de febrero de 2013

Skyrim


El planeta Nirn

Es el planeta en donde se desarrolla la saga. Se trata de un vocablo elfico que traducido significaria algo asi como "Arena" o "Campo de Batalla". La cosmografia de este mundo es por demas complicada. Se encuentra compuesto por varios planos existenciales, los cuales se apilan uno sobre el otro como las capas de una cebolla.

Cosmologia



Esquema de los planos de Nirn


urbis:  

 Es el plano superior. Seria algo asi como lo q nosotros conoceriamos como el universo o la creacion, el infinito vacio q contiene y da cohercion a los demas planos.


Aetherium:  

 El plano donde recide toda la magia. Los seres inmortales reciden aqui, incluyendo a aquellos mortales que, por llevar una vida ejemplar, han accedido a la inmortalidad. Es la morada de los Aedra, los dioses adorados en Tamriel. 

Oblivion:    

El plano de los Daedra. Algo asi como el Infierno del universo de Elder Scrolls. Es el plano mas cercano al mundo mortal. Las estrellas y otros cuerpos celestes, incluyendo el sol (conocido como Magnus), serian agujeros en la trama de Oblivion por los q la luz emanada desde Aetherium brilla sobre los mortales. 

Mundus:
    

El plano mortal. Al igual q la Tierra, esta dividido en varios continentes y oceanos.  
Tamriel es el continente ficticio en el q se desarrollan todas las acciones de la saga The Elder Scrolls. Sin embargo no es solo un pedazo de tierra flotando en la nada. Así como su historia, su mitología y su organización política, social y cultural, la geografía de este mundo se encuentra inserta en un contexto elaborado de forma minuciosa, hasta el mas insignificante de los detalles.


Los continentes de Mundus



Hipotética disposición de los continentes

Tamriel

Es también conocido como “ El Corazón Estrellado” o “Belleza del Amanecer”. Se encuentra limitado al oeste por el Océano Eltherico , al este y al sur por el Océano Padomaico y al norte por el Mar de los Fantasmas. Está dividido en nueve provincias: Skyrim, Morrowind, Ciénaga Negra, Elsweyr, Valenwood, Hammerfell, Roca Alta, Isla de Sumerset y Cyrodiil.  

Se calcula q la superficie total de Tamriel es de 12 millones de Km2, un poco mas grande q Europa (11 millones) pero mas pequeño q Sudamerica (17 millones).

Akavir

"Tierra del Dragon” en lengua nativa akaviri. Está a unas 4.200 millas (casi 7000 km) al este de Tamriel y es la patria de los Akaviri, que se dividen en cuatro razas: Kamal, demonios de las nieves que se encuentran en guerra perpetua con las demás razas del continente; Tsaesci, vampios-serpientes que forman la mayor potencia del continente y que incluso llegaron a invadir Tamriel durante la Segunda Era; Tang Mo, valientes y sencillos hombres-mono que habitan las islas que circundan Akavir, y que suelen ser esclavizados por las demás razas; y Ka Po’ Tun, los hombres-tigre que actualmente disputan la supremacía de los Tsaesci.

 Aldmeris 

Poco se sabe sobre Aldmeris (llamado Ehlnofey en la lengua de los Elfos), a excepción de un rumor que lo situa lejos al sur de Tamriel y es supuestamente el hogar ancestral de los Altmer (Alto Elfo). Es posible que algún Altmer todavía habita el continente, pero fuera o no verdad, sus restos son un misterio, porque todas las expediciones para encontrar Altmeris hasta el momento han fracasado. Algunos incluso han sugerido que el continente no existe realmente. 

Atmora 

Atmora es una tierra congelada, inhabitable. Atmora significa “Bosques Antiguos”. Antes era más cálido, sin embargo ahora es un páramo gélido. Se cree que Atmora es la cuna de todas las razas humanas que hoy habitan Tamriel (nedes), quienes emigraron durante distintas oleadas. Hace más de 4.000 años, un hombre llamado Ysgramor viajó desde este continente distante y fundo Skyrim, el primer reino humano de Tamriel. 

Pyandonea 

Pyandonea es un reino que se compone de una serie de islas al sudoeste de Tamriel. Visto a veces como continente, las islas están cubiertas por bosques húmedos y habitadas por los espíritus del agua. También es la patria de los elfos tropicales (o “Maormer”). En el año 112 de la 3º Era, Orgnum Thras, el rey inmortal de Pyandonea, intento invadir Tamriel, pero fue derrotado por Potema, la Reina Loba de Solitude, y por su hijo Uriel III. 

Yokuda 

Yokuda está al oeste de Tamriel y es la patria de los Guardias Rojos. Antiguamente era un continente próspero y es lugar de nacimiento de la civilización de Yokudan. Hace 3500 años, Yokuda fue devastada por una ola gigantesca, cuyas causas siguen siendo desconocidas hasta hoy. La opinión más común es que el continente estaba en una guerra civil y los Yokudans utilizaron una arma terrible que hundió al continente en las profundidades del océano. Solamente un pequeño archipiélago existe hoy en día. Una parte de los guerreros Yokudan navegó al este y se establecieron en Hammerfell. 


MODS


QUE  ES  UN   MOD??

Un Mod es una extensión de un videojuego que normalmente añade nuevas posibilidades, diálogos, misiones, objetos, etc.
La principal diferencia entre un Mod y una expansión es que los desarrolladores de los Mods son normalmente fans del videojuego en cuestión, también conocidos como modders; por otro lado las expansiones son creadas por la compañía que ha creado el videojuego. Otra diferencia es el hecho de que los Mods normalmente son gratuitos y las expansiones de pago.


QUE APORTA  UN  MOD  A  UN   VIDEOJUEGO???

Normalmente los Mods son utilizados para ampliar el contenido del videojuego y crear nuevas aventuras y mundos. También son utilizados para controlar trampas y en competiciones oficiales son utilizados para evitar que los jugadores puedan usar armas no permitidas por la normativa.

QUE  INFLUYE  EN  LA  CREACIÓN  DE  MODS  PARA  UN   VIDEOJUEGO ?

En primer lugar lo más importante es la comunidad de modders que se genere detrás del videojuego, que normalmente va en aumento al ver las posibilidades que se ofrecen.
En segundo lugar la herramienta que proporcione la compañía de forma oficial, la potencia de la misma (la capacidad para permitirle al modder modificar cosas) será algo muy importante y por otro lado otro elemento de igual importancia será la complejidad de utilizar el mismo. En algunas ocasiones la herramienta que facilitan las compañías son las mismas que utilizaron sus propios programadores, siendo muchas veces demasiado complejas de utilizar para la mayoría de los usuarios.

QUE  GANA  UNA  COMPAÑIA  DE  VIDEOJUEGOS  CON  LOS  MODS ???

Puede parecer un negocio contraproducente el hecho de que los usuarios generen contenido en vez de que este tenga que ser de pago. En realidad lo que sucede es que por un lado el videojuego original puede alargar su vida considerablemente, por otro esto permite implicarse a los jugadores generando una comunidad detrás del juego, lo cual lo vuelve popular; y por último se genera un grupo de programadores que se han formado por su cuenta y pueden ser buenos trabajadores para la misma.

lunes, 18 de febrero de 2013

The Elder Scrolls V: Skyrim ,historia de la saga desde Arena (1994)


Veremos a continuación un resumen de los 5 capítulos de esta inolvidable saga, desde sus inicios hasta skyrim.

Historia de la saga

The Elder Scrolls: Arena (1994)





Aquí se iniciaba la historia del imperio de Uriel Septim. El joven emperador era traicionado por un mago guerrero de la corte llamado Jagar Tharn. Este traidor envía al emperador a una extraña dimensión creada por él mismo, y aprovecha para suplantar su identidad, iniciando así un reinado oscuro. Nuestra misión será ejercer el papel de enviado de los dioses para desenmascarar al falso emperador y rescatar al auténtico Uriel Septim.
El juego ofrecía una libertad nunca vista hasta el momento en un videojuego. Podrías pasearte por todo el imperio haciendo lo que más te apeteciera. Entrar en las típicas mazmorras, ayudar a los ciudadanos, salvar a un viajero o buscar un empleo son solo algunos de los ejemplos. A pesar de no destacar por sus gráficos, bastante mediocres, sorprendió su interesante línea argumental y su libertad absoluta por el gigantesco escenario.
La gran pega del juego era la enorme cantidad de errores que dificultaban in extremis la finalización del juego. Por lo demás, es el ejemplo perfecto de un RPG. Como curiosidad, en principio Bethesda (desarrolladora del juego) lo orientó como un juego de acción sobre gladiadores que viajaban ciudad por ciudad en busca de la gloria. Finalmente se decantaron por el rol. El juego no salió a la venta en España, pero disfrutó de mucha fama en otros países.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

En la segunda entrega nuestro personaje es enviado a la Gran Roca, la parte mas occidental de Tamriel y tierra natal de los bretones. Estamos allí por orden directa del mismísimo Uriel Septim para cumplir dos objetivos: llevar una carta a un Cuchilla (caballero al servicio del emperador) de la corte de la ciudad de Daggerfall, y liberar a un rey fantasma cuyas intenciones desconocemos en un principio. La cosa se complica cuando el Cuchilla nos "invita" a ayudarle en la búsqueda de una llave para resucitar al Numidium, un extraño robot gigante que guarda un gran poder para el imperio.
El juego es el más extenso de todos, tanto por la línea argumental como por el mapeado (la Gran Roca es similar en tamaño a Inglaterra). Era mucho más profundo que Arena, y aumentaban los toques roleros. Nos presentaba también unos vivos escenarios en 3D muy buenos para la época. Disponíamos de miles de mazmorras y cuevas para visitar, y más de 750.000 personajes con los que interactuar, desde pueblerinos hasta caballeros. El juego podía ser excesivamente extenso para un jugador novato. Además esta entrega añadía cinco finales distintos, siempre y cuando los numerosos errores te dejen ver alguno de ellos.
Antes de la aparición de la tercera entrega Bethesda creó dos juegos basados en el mundo de Tamriel: Elder Scrolls Legend: Battlespire y The Elder Scrolls Adventure: Redguard. En Battlespire se nos presentaban combates contra distintos monstruos en mazmorras. Redguard era un juego de aventuras donde encarnábamos a un guarda rojo que volvía a su casa después de muchas batallas. Ambos juegos rompieron el tono rolero de la saga.





The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)




Esta es la entrega que ha enganchado a más jugadores gracias a la profundidad de su trama. En las tierras de Morrowind, más concretamente en la isla de Vvanderfell, un antiguo mal resurge. Dagoth-Ur, un malvado dios que había sido combatido antaño por una alianza de Imperiales y Altos Elfos, había vuelto de su largo sueño. Todos sus aliados y seguidores se preparaban para volver a servir a su amo. La gente temía por su vida y no había esperanza. Por suerte, llega nuestro personaje a la isla. No sabe ni quién es ni de donde viene. Poco a poco descubrirá que es el Nerevarine (algo así como el elegido de los dioses) para combatir la maldad de Dagoth-Ur y los siete vampiros que le servían.
Con esta trama tan épica, Morrowind consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y detallado por descubrir, la posibilidad de editar el personaje y la aparición de la cámara en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existían distintas líneas argumentales aparte de la principal. Podíamos unirnos a cualquiera de los cuatro gremios, servir a la guardia imperial o hacernos mercaderes para acumular la mayor fortuna posible. Las posibilidades eran infinitas. Todo eso junto con la impresionante cantidad de mods que aparecieron, hicieron que Morrowind fuera galardonado "Game of the year" de 2002. Además, para muchos usuarios sigue siendo el mejor juego de rol de la historia.
Cuenta con dos expansiones, The Elder Scrolls III: Tribunal y The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)




Se desarrolla en Cyrodiil, capital del Imperio de Tamriel, pero también transcurre en Oblivion, lugar de los Daedra, y es la 4 entrega  de la saga. Recibiremos la visita del mismísimo Uriel Septim en nuestra celda, que nos dirá que somos los elegidos para salvar a Tamriel de la invasión daedra (demonios), proveniente de Oblivion (el equivalente al infierno). Tras esas palabras, seremos testigos de la muerte del emperador a manos de una extraña hermandad llamada Amanecer Mítico. A partir de aquí nuestro personaje iniciará una gran aventura para cerrar las puertas de Oblivion y encontrar al heredero del trono de Tamriel para destruir al Amanecer Mítico.
Con un argumento mucho más "hollywoodiense" , que cualquiera de los otros Elder Scrolls. El mundo vuelve a ser gigantesco, con unas majestuosas ciudades cada una con su propia historia y problemas. Los gráficos quitan el hipo. Más de una vez nos quedaremos embobados viendo una puesta de sol entre las montañas. Los escenarios son muy variados. Al sur nos encontraremos cálidas costas y prados floridos. Al norte nos las veremos con la nieve y las colosales montañas. Los diversos gremios dan mucha variedad al juego. Y de nuevo, fue coronado "Game of the year" de 2006.Cuenta con dos expansiones, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine y The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.



The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)





Ficha Técnica 
Título: The Elder Scrolls V: Skyrim
Género: Rol
Desarrollador: Bethesda Softworks y Bethesda Games Studios
Distribuidor: Ubisoft

Bethesda Softworks, parte de la familia de empresas ZeniMax Media Inc., es un editor mundial de software de entretenimiento interactivo principal. Entre los títulos incluidos bajo la etiqueta Bethesda Softworks se encuentran las franquicias de éxito como DOOM(R), QUAKE(R), The Elder Scrolls(R), Fallout(R), Wolfenstein(R) y RAGE(TM). Entre los principales estudios de desarrollo de creación de títulos para ZeniMax están Bethesda Game Studios, id Software, Arkane Studios, MachineGames Studios, Tango Gameworks y ZeniMax Online Studios, los que hacen Imperia Online creo.
The Elder Scrolls, Skyrim, Oblivion, Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, ZeniMax y sus respectivos logos son marcas registradas o comerciales de ZeniMax Media Inc. en Estados Unidos y/o en otros países. Microsoft, Xbox, Xbox 360, Xbox Live, los logos de Xbox, y el logo Xbox Live son marcas registradas o comerciales de Microsoft Corporation en Estados Unidos y/o en otros países. Otros productos y compañías mencionados aquí son marcas registradas de sus respectivos dueños. Todos los derechos reservados. 
The Elder Scrolls V: Skyrim estrena un nuevo motor gráfico en su desarrollo.
En los anteriores títulos de Bethesda como Oblivion, Fallout 3 o Fallout: New Vegas, se ha estado usando el motor Gamebryo, que ya tiene sus años y que adolecía de una serie de carencias para los tiempos actuales.
Los Video Game Awards empezaron muy fuerte con uno de esos anuncios que pocos se esperaban: yahoooo. !!The Elder Scrolls V: Skyrim. 
En una puesta de escena con una decena de misteriosos monjes entraba Todd Howard, de Bethesda, para anunciar el título, que poco después aparecía con un breve teaser con un gran protagonismo de un dragón de piedra.
The Elder Scrolls V: Skyrim es una secuela directa del exitoso The Elder Scrolls IV: Oblivion que apareciera hace + años en PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
The Elder Scrolls: V, es  de los juegos más wapos y deseados  por todos los gamer, en especial después de las 200 horas de juego que pudimos disfrutar con Oblivion y sus expansiones.
Algunos de los proyectos mas recientes de Bethesda  son Fallout: New Vegas (desarrollado por Obsidian), Brink (de Splash Damage) y nuevas expansiones para Fallout 3, creo, si no me equivoko, o me falta alguno.


Detalles

-Nuevo motor gráfico, no se volverá a usar el "Gamebryo" que llevaba reciclándose desde Morrowind (2002).
-El símbolo que aparece es propio de una cultura más allá del continente, los Akavir.
Esta vez, la historia se sitúa directamennte después a la cuarta entrega de la saga, es decir,  continuación directa del aclamado titulo The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Se situa en la zona de Skyrim, region que se encuentra  al norte en Tamriel.


EL MUNDO DE SKYRIM


Skyrim es una región ficticia en la serie The Elder Scrolls de juegos. Es el hogar de la Nords.

Historia

Hay juegos que nada más comenzarlos te das cuenta de su magnificencia y Skyrim es uno de esos.
La quinta entrega de la saga de Bethesda ha sabido corregir casi todos los errores del pasado. Un apartado gráfico que ha mejorado en todos sus aspectos, poniéndose al día con la generación en la que sale, una jugabilidad tanto en primera como en tercera persona muy pulida, un doblaje al castellano digno de cualquier largometraje y una premisa argumental muy buena.
Skyrim, también conocido como el Imperio Antiguo o la Patria, fue la primera de las regiones de Tamriel de liquidación por los seres humanos, que habían emigrado allí desde la tierra de Atmora en el norte. La fecha de esta migración es desconocida, aunque fue durante el tiempo antes de que el pleno florecimiento de la civlización élfica.
Según la leyenda, desembarcó por primera vez en skyrim,  Ysgramor Hsaarik Jefe, en la punta del  extremo norte de Cabo Roto en Skyrim.
Se dice que él y sus compañeros huían de una guerra civil en Atmora, que luego apoyó una población de tamaño considerable. Llamaron a la tierra Mereth, después de ver a muchos de los elfos que vagaban por las selvas vírgenes de Tamriel.
Durante mucho tiempo, las relaciones entre los elfos y los hombres fueron relativamente pacíficos. Sin embargo, los elfos, ya que el Nords, con sus ciclos de vida útil mucho más corta, rápida tasa de maduración física y conveniente (para los estándares élficos) ciclo reproductivo, con el tiempo les alcanzará si no se controla.
En ese momento, los hombres fueron vistos por los Elfos como primitivos  y
como  animales,  y era visto como no se hace remisión gran moral para detener la propagación de especies invasoras que podrían ser catastróficas, que podría desestabilizar el ecosistema Tamrielic. Thusly, élfico programò y  arrasó la ciudad de Saarthal en lo que se conoce como la Noche de las Lágrimas.
Sólo Ysgramor y sus dos hijos escaparon de vuelta a Atmora, y al ver la paz frágil que se había desarrollado entre las distintas facciones, reconoció la oportunidad de su situación para convertirse en un gran unificador para la humanidad en su conjunto. En pocos años, regresó a Ysgramor Skyrim con un ejército conocido como los "Cinco Compañeros de los Cien", integrada por los héroes de la guerra Atmoran civil que, sin dudarlo mucho, llevaron a los elfos a cabo y sentó las bases para el Primer Imperio de los Hombres .
Elfos avìa que persistieron en el territorio de Skyrim hasta el reinado de la XIII de la dinastía Ysgramor, el rey Harald, al comienzo de la 1 Primera era.
Harald fue el primero en renunciar a todas las explotaciones de Atmora (Hasta ese momento, el Nords de Atmora y Skyrim había sido considerado el mismo grupo), proclamando que el pueblo de Skyrim eran un pueblo independiente. Todos los seres humanos en Tamriel son descendientes de estos Nords, aunque algunas líneas de sangre son de ejecución fina.
Vrage los Dotados comenzó la expansión que eventualmente llevaría al  Primer Imperio de los Hombres. Dentro de cincuenta años de su reinado, el Nords descartado todos Skyrim, así como partes de High Rock, Cyrodiil, y las tierras Dunmer de Morrowind. La adquisición de Morrowind fue particularmente sangrienta, todavía se recuerda hoy en Morrowind (El propósito de la formación del reino Chimer-Dwemer de Resdayn era expulsar a los Nords).
El sistema que eligió los sucesores del imperio finalmente resultó ser la ruina del Imperio. Para un mejor mientras, se hacia un Concurso, una reunión de los señores en las bodegas de diferentes estilos, eligió el sucesor del Imperio. Esto duró hasta la muerte del rey Borgas, cuando en el Concurso no nombraban al sucesor en votaciones populares. De esto vino la desastrosa Guerra de Sucesión en  Skyrim, tiempo durante el cual High Rock, Cyrodiil, y las provincias Morrowind se separaron con poca resistencia de la Nords. La guerra no terminó hasta que el Pacto de Chieftans, cuando se creó el Concurso de convocar sólo cuando no había ningún sucesor claro.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Tal y como anunciaban las profecías, los dragones han vuelto. Nuestra misión como cazador de dragones es acabar con el Dios Dragón. También hay una situación de inestabilidad con una guerra civil, pues el Rey ha muerto.
No hay selección de clases al inicio del juego, y cada habilidad que sube de nivel aumenta el global y los valores de salud, magia y stamina. Subir de nivel proporciona 'perks'. Hay diez tipos de razas.
El combate es más dinámico y estratégico. Existen 18 habilidades, que se acomodan a la especialización del jugador según su profesión, como mago o ladrón, pero también permite experimentar un poco de todas las profesiones.
El combate es más dinámico y táctico. Se puede asignar cada mano a una función, como magia, dos armas o un arma y un escudo. Se ha puesto mas énfasis en el estilo de cada arma, y es posible correr utilizando stamina para buscar mejores posiciones en el combate.
La vista en tercera persona ha sido mejorada.
Hay cinco grandes ciudades, y más variedad en cuevas y catacumbas. Las misiones son más dinámicas, y determinadas por tu personalidad y acciones.
Soltar un arma en una calle puede hacer que un chico la recoja y te la devuelva, o puede que algunos ciudadanos se peleen por conseguirla. Las misiones también pueden variar según como has jugado y los lugares visitados, y los enemigos serán de un nivel apropiado al tuyo.
Hay opción para desactivar toda la interfaz de la pantalla. Las conversaciones serán más naturales, sin una postura estática. Quizás los personajes sigan trabajando o paseando, mirando ocasionalmente a nuestro héroe.
En los aspectos técnicos, las sombras son dinámicas, y los modelados de personajes y caras han sido mejorados enormemente. Expresan emociones y más diferencias según sus razas. El efecto climático de la nieve cae de manera realista, no es una simple textura en el terreno. Los árboles y hojas se mueven de manera independiente con el viento.

Sobre el/los NPC's y enemigos:

-Al hablar con los NPC's, no hay un zoom hacia su cara.
-Los diálogos con los NPC's son muy dinamicos: Podemos ser interrumpidos si nos atacan enemigos, o el NPC's mirara hacia otros lados, distrayéndose, trabajando etc...
-Multitud de voces nuevas.
-Hay niños, seguramente inmortales.
-Modelados de los personajes totalmente asombrosos.
-Barbas.
-10 razas a elegir: Dunmer, Altmer, Bosmer, Imperial, Redguard, Argonian, Khajit, Orc, Breton, Nord.
-HUD de 1º persona libre, y 3º persona muy mejorada.
-La creacion del personaje y su editor està muy mejorada. Podemos editar el cuerpo.
-Criaturas : Zombies, Esqueletos, Trolls, Arañas Gigantes, Dragones, Criaturas de hielo, Lobos. Caballos.
-Peces.
-Hay Alces, Mamuts y Tigres Dientes de Sable. 


Explora. El mundo es inmenso y tiene muchos secretos. Así que si quieres encontrar muchas cosas y secretos de estos, es mejor que dediques parte del tiempo a explorar el mapa.
La quinta entrega de la saga de Elder Scrolls, Skyrim es un juego que aprecia increíblemente las simplezas de la vida común y las combina con elementos irreales y fantásticos de aventuras en un mundo medieval alterno, en la región de Tamriel. En un mundo tan grande parece que nada se desperdicia, todo tiene una razón de ser y de existir.
Y la historia es, bueno, como ya les mencioné  increíble (No puedo superarlo).

Skyrim, visite el sitio oficial: http://www.elderscrolls.com.

 Si eres un jugador hardcore o nuevo del tipo RPG, definitivamente no puedes dejar pasar tu visita por el mundo de Skyrim;Sólo que tendràs que avisar a tus amigos que desparecerás completamente por horas, o más bien, meses.
Con una historia llena de acción, un sistema de upgrades casi infinito, un mundo extenso por explorar,un sin fin de número de misiones por hacer y después de haber estado en desarrollo por más de cinco largos años, Skyrim es sin duda un gran juego.